Alex.SilR

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Day 31 – [SinC] – Cube and Light

Today I kept doing the cube. After losing almost 2.5 days doing this cube I could reach a satisfactory result and learned a a bit of photoshop. So worth it.

Yesterday I had already finished the texture and just did not like the lighting, I was using the shader self-illumin and by far ended up being bad to see.

(Yesterday cube)

Dia 31 – [SinC] – Cubo e Light

Hoje continuei mexendo com o cubo. Depois de perder praticamente 2.5 dias mexendo com esse cubo consegui chegar a um resultado satisfatório e aprendi um pouco de photoshop. Então valeu a pena.

Ontem já havia acabado a textura e só não tinha gostado da iluminação, estava usando o shader self-illumin e não estava dando para ver direito.

(Cubo de ontem)

I started doing some tests using point light. I really liked the result, but ended consuming a lot of processing. Each cube ended up with 18 point lights (one for each point where has light in the texture), I did a test with 4 cubes (72 point light) and when the camera focused on the 4 the result was:

  • 4 FPS Without GPU (i7 2670QM).
  • 16 FPS With GPU (GeForce GT 540M).

Comecei fazendo uns testes usando point light. Gostei bastante do resultado, mas ficou muito pesado. Cada cubo ficou com 18 point light (uma para cada ponto da textura onde tem luz), fiz um teste com 4 cubos (72 point light) e quando a câmera focava nos 4 o resultado foi:

  • 4 FPS sem processador gráfico (i7 2670QM).
  • 16 FPS com processador gráfico (GeForce GT 540M).

Although I liked I had to find another solution.

PS: As the radius of the points lights was intersecting they was annulling eachother, I believe it is some algorithm of Unity for performance. To solve this I had to set the render mode to important.

I ended up going back to self-illumin and doing several tests with texture and light map. After a while I got a result that I liked.

Apesar de ter gostado tive que procurar outra solução.

Obs: Como o raio das points lights se intersectavam elas se anulavam, acredito que seja algum algoritmo da Unity para performance. Para resolver isso tive que setar render mode para important.

Acabei voltando para o self-illumin e fazendo vários testes com a textura e o mapa de luminosidade. Depois de um tempo cheguei a um resultado que gostei.

As I did the middle light of the cube specifically to inform if the cube is with gravity, without gravity or with gravity inverted, I modified the script that manages gravity to change the material based on the status of the cube.

In the video below you can see how the middle light changes relative of the gravity of the cube.

Como fiz a luz do meio do cubo especificamente para informar se o cubo esta com gravidade, sem gravidade ou com gravidade invertida, modifiquei o script que gerencia a gravidade para alterar o material também com base no status do cubo.

No vídeo a baixo da para ver como a luz do meio muda em relação a gravidade do cubo.